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据Automaton报道,最新的调研报告显示,年日多岁的年轻人中,有 10.5%曾因在游戏内购买道具、抽卡等消费过度而陷入经济困境。虽然这个数字听起来依然令人担忧,但相比上一年.8%,情况实际上已有所改善。

上述数据来自日本大型金融机构三井住友银行(SMBC) 的年度调查。该调查 ~29岁的日本男女 为样本,重点分析了年轻群体的财务意识与消费习惯,其中相当一部分内容聚焦于游戏与微交易相关支出。
数据显示,在过去一年里,19.2%的日多岁人群曾在游戏内进行过消费(包括抽卡、道具等),人均月消费日元(折合人民币.77元)。需要注意的是,抽卡玩家的消费分布往往呈现两极化——要么重度氪金,要么极为克制。

至于负面影响方面,18.8%的受访者表示后悔在游戏内花过钱,而前文提到.5% 则明确表示,自己曾因微交易消费过度而陷入经济困境。考虑到日本手游市场一向以 “极高的ARPU(单用户平均收入)” 著称,这样的结果并不令人意外。
调研机构Sensor Tower年的一份分析中指出,尽管近几年日本本土手游市场在新用户获取层面持续萎缩,但单个用户的平均消费水平足够高,从而抵消了用户规模下滑带来的影响。数据显示,虽然日本手%的下载量来自海外,但%的收入仍由日本玩家贡献。

从“10.5%因氪金陷入经济困境”到日本手游市场依旧保持着极高的ARPU,这组数据背后,究竟是玩家自制力不足的问题,还是抽卡与微交易机制本身就存在“诱导消费”的结构性风险?如果你是玩家,又是否有过类似的经历?欢迎在评论区聊聊你的真实看法。
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